Warning: pg_result(): Unable to jump to row 0 on PostgreSQL result index 5 in /usr/home/lapti/domains/strategie.com.pl/public_html/keywords/keywords.php on line 229 Warning: pg_result(): Unable to jump to row 0 on PostgreSQL result index 5 in /usr/home/lapti/domains/strategie.com.pl/public_html/keywords/keywords.php on line 231 Warning: pg_exec(): Query failed: ERROR: syntax error at end of input LINE 1: ...wiadomosci) as ilosc FROM wiadomosci WHERE id_main_parenta= ^ in /usr/home/lapti/domains/strategie.com.pl/public_html/keywords/keywords.php on line 232 Warning: pg_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/lapti/domains/strategie.com.pl/public_html/keywords/keywords.php on line 233
|
Akademia Gry strategiczne - czym to się je? Autor: Adam Borowicz Komputerowa Gra Strategiczna to pojęcie niemal tak szerokie jak Komputerowa Gra Zręcznościowa :o). Zdefiniować go nie sposób, a poza tym chyba nie warto. Niektórzy co prawda chcą wierzyć, że "strategia to gra pozbawiona elementów zręcznościowych, w której dowodzimy grupą ludzi (?) i wskazujemy im drogę do osiągnięcia wyznaczonego celu", ale jest to definicja po pierwsze chyba jednak zbyt szeroka (bo np. w wielu komputerowych grach RPG dowodzimy grupą "ludzi" i nie zawsze wystepują w tych grach elementy zręcznościowe), po drugie zaś nie ścisła - bo jeżeli w takim np. "Warcrafcie" nie ma elementów zręcznościowych, to jakim cudem wykończyłem podczas gry weń dwie (2) myszy (czyli manipulatory stołokulotoczne)? Dlatego proponuję inny (choć również zawodny) sposób wykrycia, czy nasza ulubiona gra jest strategią. Otóż jeśli więcej niż jedno czasopismo (ew. inne źródło informacji) okresla naszą gierkę mianem strategicznej, to najwygodniej przyjąć, że tak właśnie jest. :o) Przejdźmy teraz do istniejących klasyfikacji i podziałów gier strategicznych. Zasadniczym i najczęściej spotykanym podziałem jest podział "strategii" na wojenne i ekonomiczne (= nie-wojenne). Choć podział ten jest niby dość oczywisty i zrozumiały sam przez się, to jednak dla naszych celów raczej nie przydatny (mniejsza z tym dlaczego). Otóż ja preferuję raczej następujący, bardziej rozbudowany podział na: klasyczne (czyli turowe) strategie wojenne, strategie czasu rzeczywistego (RTS), strategie wojenne w skali mikro, strategie "imperialne" (wojenno-ekonomiczne), strategie czysto ekonomiczne.A Turowe strategie wojenne to chyba chronologicznie pierwsza wielka grupa gier strategicznych. Powstały one jako gry planszowe (a więc w praktyce przez uzupełnienie takich gier jak szachy i warcaby róznymi "nieistotnymi" szczegółami), lecz ich komputerowa adaptacja nie była zbyt trudna. Już na Commodore i Atari można było pogrywać w tego typu gierki. W świecie Pecetów, choć stopniowo wypierane przez RTS-y, gry turowe nadal trzymają się mocno (głównie dzięki takim firmom jak SSI i Talonsoft). Najbardziej znane i udane gry tej klasy to produkty z serii "V for Victory", "Battle Isle"(I-III), "Perfect General"(I-II), "History Line","Front Line", "Empire"(I-II), a ostatnio przede wszystkim "Panzer General" firmy SSI i jego liczne mutacje ("Allied General", "Fantasy Genral", etc. etc.), seria "Steel Panthers" (I-III) tego samego producenta, czy wreszcie "Battlegroundy" (chodzi mi tutaj o takie produkty jak: "Battleground:Gettysburg", "Battleground:Ardennes" i ich następców) firmy Talonsoft. Strategie rozgrywane w czasie rzeczywistym (Real Time Strategy = RTS) różnią się od strategii turowych w sposób zasadniczy: o ile tam przeciwnicy wykonują ruchy swoimi oddziałami na przemian, to w RTS-ie wszystko dzieje się jednocześnie! Stąd gry te są właściwie rozbudowanymi zręcznościówkami i jako takie są bojkotowane przez ortodoksyjnych strategów. Tak czy siak, RTS są obecnie najpopularnieszym rodzajem strategii, ichyba trudno się temu dziwić - jak długo można przesuwać żetony po planszy, nawet gdy nie widać na tej planszy heksów, a paskudne żetony zastapiły bajerzanckie figurki? Dla przeciętnego gracza, dla którego planszówki oznaczały smiertelną nudę, wymyślono RTS-y. Pierwszym RTS-em z prawdziwego zdarzenia była kultowa już dziś gra: "Dune 2". Choć już wcześniej istniały gry mające większość cech RTS-a (np. "Megalomania"), to dopiero "Diuna" ukształtowała gatunek. Połączenie wątku ekonomicznego (zbiór przyprawy/złota/drzewa/trawy/etc. - niepotrzebne skreslić - oraz rozbudowa bazy/miasta/zamku/etc.) z wojennym (wybicie wroga/wrogów do nogi) to cechy wspólne wszystkim właściwie późniejszym RTS-om. I tak, wkrótce po Diunie powstał osadzony w realiach (jeśli w tym przypadku można mówić o realiach...) fantasy "Warcraft" - kolejne lata przynoszą przełomowe dla RTS-ów produkcje: "Warcrafta 2" i sequela Diuny - "Command & Conquer". Potem kolejne, blizniaczo podobne do oryginałów RTS-y posypały się jak z rękawa: "Warwind", "KKND", "Blood & Magic", "Dark Colony", "Conquest Earth" i wiele innych. Sęk w tym, że każdy kolejny RTS przynosi bardzo niewiele nowego, tak że różnice między poszczególnymi grami tego typu stały się stopniowo mniejsze niż różnice między grami turowymi. Na szczęście narodził się kierunek RTS-ów, który przełamał narastające skostnienie gatunku i uratował graczy przed śmiercią z nudów. Chodzi mi konkretnie o dwie gierki, które chyba jednak zapowiadają całą falę nowych produkcji. Dwie gry, o których myślę, to "Myth: The Fallen Lords" i "Sid Meier's Gettysburg" - najważniejsza ich wspólna cecha to fakt, że obie nie zawierają już wątku ekonomicznego lecz tylko czystą wojnę; ułatwiono też sterowanie oddziałami, których liczebność zarazem znacznie wzrosła. Co za tym idzie, te "nowe RTS-y" jak je nazywam, stały się grami strategicznymi w pełnym rozumieniu tego słowa. Oczywiście, dwie tak wspaniałe gry nie wyskoczyły na rynku komputerowej rozrywki tak zupełnie nagle, jak grzyby po deszczu. Obie mają swoich poprzedników - dla "Mytha" jest nim znany "Warhammer: Shadow of the Horned Rat"; dla "SMG" - mało komu znana gierka sprzed lat: "Fields of Glory". Gdzieś na uboczu głównego nurtu RTS-ów pozostają inne gry strategiczne czasu rzeczywistego, znacznie jednak różniące się zarówno od "Diune 2" i jej następców, jak i "Mytha" czy "Gettysburga". Chodzi mi tutaj o strategie morskie, wśród których gry turowe należą przecież do rzadkości. Należy więc tutaj wymienić przede wszystkim kultowego "Harpoona" (świetna symulacja współczesnej wojny morskiej), jak również już mniej udane gry z serii "Great Naval Battles" (zmagania morskie podczas II wojny światowej) czy wreszcie gry nawiązujące do zmagań flot żaglowych: "Age of Sail", "Iron Men & Wooden Ships" czy "Man of War". Strategie wojenne w skali mikro to kolejny specyficzny gatunek niezbyt lubiany przez ortodoksyjnych strategów. Te "małe" strategie polegają zwykle na dowodzeniu niewielkim (1-10 żołnierzy) oddziałkiem w serii zaciętych starć, w przerwach między którymi werbujem nowych najemników, kurujemy naszych Rambo, dokupujemy im nową broń i innego rodzaju sprzęt, etc. Najsłynniejszymi i chyba najlepszymi grami tej klasy są produkcje z serii "Ufo: Enemy Unknown" firmy Microprose, w które grał (lub o których słyszał) chyba każdy gracz. Inne mikro-strategie to "Laser Squad", "Jagged Alliance", "Wages of War" (niektórzy chcieliby tu widzieć także słynny "Syndicate"). Strategie "imperialne" to takie gry strategiczne, których celem nie jest wygranie pojedyńczego starcia czy całej ich serii, lecz budowa olbrzymiego państwa - imperium, które zmiecie z planszy wszystkich przeciwników. Strategie imperialne płynnie łączą wątek militarny z ekonomicznym: obie te umiejętności są wszak niezbędne dla każdego "Imperatora". Jeśli jeszcze nie zorientowaliście się o jaki typ gry strategicznej mi chodzi, to powiem krótko: graliście kiedyś w "Cywilizację"? To jest właśnie matka wszystkich (lub prawie wszystkich) gier "imperialnych". To jej naśladownictwami były takie produkcje jak "Master of Orion", "Master of Magic", "Colonization", "Conquest of New World","Ascendancy", "Deadlock" i cała gama innych. Nieco różnią się od "Cywilizacji", ale zachowuja jej ogólną ideę gry z serii "Lords of the Realm" czy kolejne "Warlords". Zasadniczo gry "imperialne" są grami rozgrywanymi turowo, lecz i tu są wyjątki. Najważniejszym z nich są oczywiście rozgrywani w czasie rzeczywistym "Settlersi" (można tu jeszcze wymienić "Lords of the Realm 2", gdzie bitwy są rozgrywane w stylu RTS-a). Wreszcie ostatnia, bardzo zróżnicowana klasa strategii to czyste strategie ekonomiczne. Oczywiście, nie ma tu już mowy o zabijaniu kogokolwiek, choć walka na wolnym rynku jest chwilami równie ostra i brutalna jak ta na polu bitwy. Główną grupę gier ekonomicznych stanowią dosyć proste "handlówki", których istotą jest kupowanie tanio surowców/produktów, szybkie przewożenie ich i nastepnie korzystna sprzedaż. Zwykle tego typu gry rozgrywają się na morzach i oceanach w różnych epokach ("1869", "Ocean Trader", "High Seas Trader", "Macchiavelli: the Prince") lub w przestrzeni kosmicznej ("Space Bucks"), ew. powietrznej ("Zeppelin"). Wystepują też bardziej rozbudowane gry ekonomiczne - symulacje różnego rodzaju przedsiębiorstw: szpitala ("Theme Hospital"), wesołego miasteczka ("Theme Park"), firmy samochodowej ("Detroit"), firmy przewoźniczej ("Transport Tycoon"), farmy ("SimFarm"), miasta (słynne "Simcity 2000" czy ostatnio "Constructor") czy nawet... mrowiska ("SimAnt"). Wreszcie niektórzy (chyba słusznie) zaliczają do strategii handlowych także mendżery piłkarskie (np. "Ultimate Soccer Manager", "Championship Manager",etc.), czy w ogóle sportowe. |